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Lost People : Providence : Lost People - Description

Description :

Le connard cracha du sang sur la seule chemise propre que j'ai jamais eu de ma vie. Il regretta amèrement son geste quand je lui fis sauter deux dents. Pendant quelques minutes, il nous épargna ses jérémiades du style "je vous paierai...", "Pitié...", "Laissez-moi partir, je dirai rien à la police." Pour sûr, mec. Faut jamais tenter de doubler le Don.

Lost people est un jeu de rôle reprenant l'ambiance particuliére des films du genre polar noir : les films de Tarantino, Un flic dans la Mafia (la série), Usual Suspects, Scarface, Tueurs nés, Oz la série, Le dernier Samaritain, les Tontons Flingueurs, L'arme Fatale, Le Parrain, Léon, Dobberman, L'inspecteur Harry, Die Hard, Trainspotting, Fargo, pour n'en citer qu'une partie... Le truc intéressant c'est que vous jouez les méchants de l'histoire, des criminels endurcis ou en devenir... La règle majeure de Lost People étant "le cercle vicieux", un personnage finit (quasi obligatoirement) par s'enlaidir et se droguer (pour échapper au Stress). Et il meurt rapidement.

Le jeu est une sorte de "couteau suisse" permettant de faire toutes sortes de scénarii style "policier noir". Le jeu est situé à la City (baptisée par ses habitants "Scum City", la cité de la racaille).


Les règles de base :

Le jeu utilise les règles de Basic : disponibles ici.

* Les règles spécifiques

¤ Création de perso : finie !

Au niveau des changements :

L'APParence devient la PREsence : c'est à la fois le "charisme", l'aura d'un personnage. Disons qu'on peut la ramener à une sorte de "charisme" extérieur, une manière de se tenir et de se vêtir, de "classe". Un individu avec une présence moyenne tendra à se faire peu remarquer, mais sera également peu influent. Notons qu'un personnage avec beaucoup en PRE n'est pas très discret, et se remarquera dans une foule. Plus un perso sera proche de la moyenne, moins il risque de se faire remarquer, à moins qu'une autre de ses caractéristique physique comme la TAI soit remarquable.

Le POUvoir devient la VOLonté: c'est la "force d'âme" du personnage. Ainsi, un individu ayant une faible VOLonté est quelqu'un de plutôt passif, ou d'indécis, sans doute facilement influençable, alors qu'un perso ayant beaucoup en VOLonté est quelqu'un qui sait ce qu'il veut, parfois au point d'être têtu ou borné, ce qui ne veut pas dire pour autant qu'il réussira à tout les coups...

Apparition de nouvelles caractéristiques : le Stress, le Mouvement, la Réputation, la Célébrité et les Respects.

Le Stress est une "mesure" du sang-froid, du self-control, et de l'équilibre mental aussi... Il sert lorsque le perso tente de se contrôler... ou de "contrôler la situation". Vous pouvez également vous en servir pour augmenter vos chances de réussite sur un jet de dés. Le capital de points de Stress est égal au score de POUvoir (VOLonté). On perd des points régulièrement (être au milieu d'une gunfight, tomber sur sa copine au lit avec un autre gars...). Ton niveau de Stress (la proportion de PS qu'il reste) donne une idée du degré de Stress des personnage (euh c'est compréhensible ce que j'écris là ? j'ai un doute...).

Le Mouvement sert à gérer les poursuites à pied et les jets d'atlétisme en général.

La Réputation, la Célébrité et le Respect servent pour gérer la "vie sociale" (lol) des personnages.

¤ Compétences :

Bibliothèque
Chimie (équivalent à Science pure mais dans le domaine de la chimie)
Comptabilité
Conduire
Connaissance du milieu (anciennement Renseignements)
Connaissance des égouts : cette compétence permet de connaître les points d'accès, aux égouts, leur géographie approximative, savoir s'y repérer et s'y cacher
Drogues : cette compétence sert à reconnaître, utiliser, et connaître (durée d'action, mode d'emploi, fabrication, etc) des drogues
Explosifs (anciennement Sabotages)
Fabrication de drogues* : l'utilisation de cette compétence est à déterminer
Informatique
Intimidation : cette compétence représente la capacité à faire peur aux gens, par exemple en tenant un gun sous le nez d'un type, en faisant des menaces, en se redressant de toute sa taille quand on fait 2 bons mètres, ce genre de choses... En opposition avec Sang-froid.
Jeu : cette compétence est un mélange de statistiques, de chance et de bluff. Elle sert pour tous les jeux existants.
Médecine (10%)
Pickpocket : cette compétence permet de taxer des trucs dans les poches des gens. En opposition à Vigilance.
Piloter
Plongée
Sang-froid : le Sang-froid intervient quand le personnage doit faire face à une situation tendue : on lui tient un pistolet sur la tempe, on l'insulte gravement, etc (muy importante !)
Criminologie (anciennement Sciences sociales)
Sécurité : cette compétence représente la connaissance des systèmes de sécurité, la capacité à détecter les vigiles, etc
Serrurerie
Torture

¤ 33 Professions différentes

¤ L'entourage
Etape d'achat de contacts divers et variés : les Bons Plans (10 différents) et les Emmerdes (7 différentes)

¤ Avantages et défauts
60 différents

¤ Une tentative de générateur de background (à la Cyber)

¤ Ajout aux règles de base : fini !
Jets de compétences en opposition (très simple)
Maladies (honteusement repompé des travaux de la ML basic - avec leur accord)
Révision des blessures
Ajout des marques (ou comment je deviens tout laid quand je me prends plein de beignes...)

¤ Stress : fini !
(à partir des travaux de la ML basic - toujours avec leur accord)
Les Points de Stress permettent d'augmenter ses chances de réussite mais rapprochent le personnage du "craquage" mental. Gestion des manies, des folies, des obssessions et des folies. Le gros morceau du jeu, ce qui va donner la "saveur" au jeu lol. Le MJ tente de faire craquer les persos en leur faisant claquer des PS à tout va ! (enfin sans trop en abuser quand même)

¤ Douleur : finie !
Les effets de la douleur
Torture

¤ Mouvement et poursuites : fini !
Caractéristiques des véhicules
Définition de niveaux de distance
Poursuites (en véhicule, en roller, à pied, en skate, etc)
Collisions

¤ Drogues et poisons : pas fini !
Caractéristiques des drogues
Jets spécifiques (savoir si on s'est fait avoir, avec quoi c'est coupé etc)
Fabrication de drogues
Liste des drogues sur le marché

¤ Réputation : à peu près fini.
Ce qu'on peut savoir d'un type par les rumeurs, etc.
Evolution

¤ La Rue : finie !
Deux systèmes de création des PNJ (l'un rapide, l'autre complet)
Les caractéristiques des quartiers
Les Planques
Les Cuffs
Les Clébards

¤ Combat : fini !
Hémorragies
Douleur
Pitites règles qui manquaient : tout pour gérer les baston de bars et de ruelles

¤ Background : pas fini !
Le point faible du jeu pour l'instant
Familles: Italiens, Yakuza, Russes et Sud américains (dans le jeu de base)
Quartier de Waterfalls

¤ Scénar d'intro : pas fini !
Avec des prétirés dans le quartier de Waterfalls.

¤ Note :
Nombre de règles sont tirées des travaux de la mailing liste française de Basic RPS (www.basicrps.com, Gelweo, Gianni, Antoneus, entre autres...) : les maladies, le Stress (à partir des règles des Points de Souffle), le système rapide de création de PNJ et le mouvement et les poursuites. Les règles des phobies sont tirées de celles de la TOC Team (www.tentacules.net). Un grand merci à eux tous de m'avoir laissé utiliser leurs règles.

¤ La série Providence : à peu près fini.
Série de nouvelles. 13 épisodes et un épilogue.

(scape)GO@T

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