banniere

Retour
Shadowrun

Shadowrun : 2 Description

Les univers cyberpunk sont désormais connus de la majorité des joueurs. Shadowrun est un univers de ce style à l'origine. Prévu pour sortir quelques mois après Cyberpunk, le jeu fondateur, il a dû être modifié pour ne pas devenir un simple clone.
Et heureusement, cette modification fut une réussite.
L'action de Shadowrun se place 60 ans dans le futur. La première édition se plaçait ainsi en 2053 (1983), la seconde en 2057 (1987) et la dernière en 2060 (2000). Et ne lâchez pas de suite cette chronique, Shadowrun n'est pas un simple jeu cyberpunk futuriste.
En effet, dans le futur, le monde a changé, certains prétendent qu'il s'est éveillé. Car la principale innovation de cet univers est d'intégrer la magie dans un univers high-tech. Et la sauce prend, croyez moi. Contrairement à un jeu comme Torg, qui place magie et high tech, mais jamais dans le même plan, Shadowrun intègre la magie dans l'univers réel au même plan que la technologie, la matrice, etc...
En fait, l'idée de base vient des cycles de mana. En effet, depuis près de 4000 ans, la Terre serait dans un cycle où le niveau de mana aurait chu, réduisant au minimum les interactions magiques. Et depuis l'an 2000, le niveau de mana serait entré dans une phase ascendante, augmentant par palier toute les décennies environ. Cette élévation rend de plus en plus palpable les énergies magiques, activant chez les humains des gènes jusqu'alors inconnus. Nous assistons à l'apparition de races dites mythiques, Orcs, Nains, Trolls et Elfes. Certains deviennent capables de manipuler les énergies magiques et d'accéder à un monde parallèle au monde physique, celui du mana, appelé espace astral. L'irruption de la magie dans un monde moderne high-tech est donc très plausible et parfaitement logique. De plus, le concept d'élévation du niveau de mana permet de surprendre les joueurs petit à petit.
Parallèlement, le monde physique a évolué grandement. Il s'agit d'un monde high-tech où les progrès de la technologie ont rendu l'homme plus fort, plus rapide, plus mortel grâce à la cybernétique. Dans les derniers suppléments, les manipulations génétiques deviennent même possibles. De même, les améliorations dans les interfaces neurales ont permis le développement du contrôle mental des machines par l'esprit (les interfacés) et l'accès au monde virtuel (les deckers). Les interfacés sont pour la plupart des pilotes, capables de commander leurs véhicules (ou des drones) de manière éminemment plus efficace qu'un simple homme non interfacé. Les deckers sont des pirates informatiques, capables d'aller dans le cyberespace, nommé la Matrice où ils évoluent comme dans un monde réel, avec bien évidemment les lois propres à chaque serveur accessible. Tous les éléments de la science-fiction sont exploitables.
Au plan de la vie réelle, la filiation est ici plus commune puisque bien évidemment nous parlons de megacorporations et de leur lutte contre les gouvernements. Les mégacorps sont classées suivant leurs influences internationales et bénéficient des attributs d'une nation (extra-territorialités, lois, forces militaires). Ainsi, 10 mégacorpos (classés AAA, c'est-à-dire en haut de la hiérarchie) dominent l'économie mondiale. Nous citerons les plus connus des joueurs que sont l'indispensable Arès, la regrettée Fuchi (devenu Novatech), la sinistre Renraku, la désagréable Saeder-Krupp, l'obscure Yamatestu, la calme Mitsuhama et la très détestée Aztechnology. Les gouvernements ont éclaté partout dans le monde.
Les joueurs évoluent pour la plupart à Seattle, gigantesque mégalopole perdue en Amérique du Nord. En effet, suite à la réapparition de la magie, les tribus amérindiennes ont réussi à bousculer la tutelle des Etats-Unis. Tout l'ouest du continent est devenu une mosaïque de nations indiennes, tandis que les USA se sont unis avec ce qui restait du Canada, formant les United Canadian and American States (UCAS). Le sud a déclaré son indépendance formant les Confederate American States (CAS). Le Québec et la Californie sont devenus indépendants et le Mexique est devenu la nation Aztlan, entièrement dépendante d'Aztechnology. Seattle reste soumis au UCAS avec à peu près le même statut que Berlin pendant la Guerre Froide. La situation en Europe est aussi catastrophique. Enfin, vous l'aurez compris, Shadowrun est un jeu sombre, mortel où les faibles n'ont que peu de place.
Dans ce monde, les coups en douce sont légions et les mégacorpos/gouvernements n'hésitent pas à faire appel à des mercenaires urbains pour leurs opérations illégales, les « courses de l'ombre » (Shadowrun). Les joueurs incarnent des shadowrunners, un groupe de ces mercenaires prêts à tout pour de l'argent... Du moins, selon la légende urbaine, car vous verrez que les motivations de certains shadowrunners sont autres, voire parfois très altruistes. C'est au joueur de trouver sa place dans ce monde violent et amoral.

Droopy

Précédent - Suivant